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                                                  歡迎來到奇趣后備箱! 手機訪問:真三國無雙系列

                                                  文化雜談

                                                  真三國無雙系列

                                                  楊景亭來自:西藏自治區 日喀則地區 仁布縣 時間:2019-06-05 16:29 坐標: 331897°

                                                  我們找到第12篇與真三國無雙系列有關的信息,分別包括:

                                                  以下是的一些我們精選的真三國無雙系列

                                                  如果不計猛將傳和帝國等附加產品,距離《真三國無雙》系列的上一部正傳《真三國無雙7》已經有四年時間了(更精確一點的話是四年零兩個半月)。這個時間放在“老頭滾動軸”這樣動輒十年磨一劍的系列中,可能還不到第5作與第6作之間時間間隔的一半,但在無雙系列剛剛滿20周年的歷史中,四年光陰已經很長了。

                                                  作為無雙系列的扛鼎之作,真三國無雙系列的普遍迭代速度其實是兩年半。而上一次如此難產的,還是《真三國無雙6》——其與《真三國無雙5》之間的時間跨度長達3年零4個月。

                                                  難產:源自銷量的下跌

                                                  倘若讓我們來回顧一下《真三國無雙》系列各作的歷史銷量,諸位也許就能猜出這兩次難產背后的端倪了:

                                                  真三國無雙 33萬770份

                                                  真三國無雙2 105萬7034份

                                                  真三國無雙3 120萬5022份

                                                  真三國無雙4 91萬9763份

                                                  真三國無雙5 42萬239份

                                                  真三國無雙6 47萬6018份

                                                  真三國無雙7 35萬9848份

                                                  *以上僅指本傳銷量

                                                  曾經的真三也是個百萬銷量的IP,而在經歷了5代的滑鐵盧之后,這個榮光一時的系列開始慢慢退居二線,甚至有逐漸演變成粉絲向作品的潛在趨勢。所以,當我們聽到《真三國無雙8》的“系列最大投入、開放世界、動作系統大變革”等廣告口號時,可別忘了它本身只是一個半大不小的普通IP、在歷史上最輝煌的時間段也不過是勉強能擠入日系游戲的上游,所以無論它吹得是如何地天花亂墜,也不能將其和《怪物獵人》這種300萬起步的IP放在一起來做對比——兩者的市場差距決定了成本差距,成本差距決定了質量差距。

                                                  猶憶當年那句“雖千萬人,吾往矣”

                                                  失望的情緒可能是從最初上手體驗的那一刻開始的

                                                  作為無雙系列的老玩家,我既對這暌違四年的《真三國無雙8》抱有期待,也深知光榮旗下的ω-Force小組的能力有限。因此,當我了解到本作的90個人物將共享不到30個動作模組時,我認為這是為開放世界其他方面所耗費成本的妥協;當我得知本作的FAMI通評分為35分時,我認為這確實是如今的無雙所該待在的水平線;而當我看到本作那圣斗士變身般的開場動畫時,我才終于開始懷疑:這個妥協是不是有點太過,這個水平是不是有些太低。

                                                  或許在對無雙的印象不深的玩家眼中,這個OP還算是精致炫酷,可但凡是對這幾代真三有所了解的老玩家,都能從其中看出一股尤其明顯的戛然而止之感:當常山趙子龍猶如出水芙蓉般花上一分鐘零一秒時間一件件地披上絲綢甲胄繼而拿起長槍來為我們展示漢代絲綢紡織和金屬冶煉技術之后,他終于跳入了戰場,然后——然后就沒有了。這種感覺正如看毛本三國到極精彩處,卻突兀上來一句“未知玄德性命如何,且聽下文分解”,著實是叫人難受不已。演義是有下文的,但這個OP的下文,等到不知何年何月的猛將傳都未必會有吧。

                                                  而《真三國無雙8》所犯下的錯誤,也正如這個OP所犯的錯誤一般:它把最大的力氣花在了經過歐美各大開放世界大作不斷換皮演繹后已經讓玩家厭倦的打獵采集等邊邊角角之上,而對這個系列最重要最根本的“一騎當千”的氛圍營造卻淡薄地幾乎沒有。

                                                  游戲主界面的UI簡單得像是一個小團隊獨立游戲的UI——顯然,光榮這次是想要為開發世界讓路,把其他元素做得簡潔而不喧賓奪主,所以才為358搭配上一個扁平化、現代化的UI。這個思路也許沒錯,但成本還是其他什么原因卻導致這個UI的最終觀感讓不少人頗有水土不服之癥:“我可是在玩中國歷史模擬游戲《真三國無雙8》啊,為什么這界面看上去像是一個歐美科幻題材的獨立小游戲?”

                                                  制作方對于游戲品質的把控、尤其是游戲一開始處的處理,幾乎是教科書式的反例,把玩家內心所有的浮躁和不滿都一一激發了,以至于大多數人根本不會有耐心去繼續體驗那些優秀的部分。

                                                  根據玩家考證,本作的UI和和FF15有不可描述的關系

                                                  對于割草游戲來說,如果畫面都砸了,那還能剩下多少東西?

                                                  緊接著,光榮把游戲的教學關卡也搞砸了:在有著一整個中國的開放世界撐腰的前提下,玩家第一個接觸到的教學關卡卻是處在一個彌漫著意義不明霧氣、視野狹隘、幀數極低的密閉房間當中。本作新加入的晝夜循環系統,這里沒有;本作新加入的動態天氣系統,這里沒有;本作全新設計的景色各異的中國大陸,這里沒有。環境光遮蔽、實時光照、濕身表現、風向系統、法線貼圖等等,諸多技術都沒能充分呈現給哪些充滿期待的玩家!袄贤踬u瓜自賣自夸”,這種隨便一個大媽都明白的道理,做了幾十年游戲的光榮難道會不懂嗎?

                                                  我想他們大概是沒分清主次、也來不及去做吧。

                                                  用最糟糕的畫面作當頭一棒,以更糟糕的優化作第二棒,光榮把游戲最不堪的一面在一開始全部呈現給了玩家,仿佛是在勸玩家趕緊退出,然后把花了大價錢做出來的好東西藏在了還沒退出的玩家也得逛一逛才能發現的地方。

                                                  對此,我只能說兩個字:牛X。

                                                  其實說到實際游玩的畫面表現,《真三國無雙8》其實是勉強跟上了時代的,但技術上的一些問題卻又讓這些進步被完全掩蓋了。其中,最嚴重的問題莫過于極為緩慢的貼圖載入速度。在發售前的美版游戲演示中,“董卓被殺”這段即時演算劇情的載入時長達到了可怕的45秒鐘,并繼而引發了諸多玩家的擔憂。而到了游戲的正式版中,這個問題不見了,取而代之的則是可能長達45秒鐘的貼圖載入時長。

                                                  當你從一處場景移動到另一處場景時,會發現墻壁沒有貼圖,地面沒有貼圖,門沒有貼圖,柱子也沒有貼圖。等到這些東西的貼圖全部載入完畢,可能你已經到了八百里之外的另一座城市。

                                                  貼圖載入完成前

                                                  貼圖載入完成后

                                                  類似的問題還發生在戰斗時畫面左側跳出來的臺詞上。往往是頭像未至,臺詞先行。其實本作的大眾臉們的臉模都做得異常精致,其中寫實者和無雙臉們簡直不像是在同一次元,但如此明顯的延遲卻把這個難得的優點也抹殺了。

                                                  畫面表現上的另一個大問題在于劇情演出部分的站樁對話。當我使用劉皇叔在桃園第一次進入劇情對話時,腦海中第一個想到的居然是2007年的仙劍4——兩者在人物動作上的不自然程度可能是比較接近的,《真三國無雙8》多出來的表情和口型變化也因為完全沒有對準而聊勝于無。

                                                  如果能在發售前把上述這些畫面問題全部都處理好,那么《真三國無雙8》的口碑肯定會比現在好上不少。以目前這樣的完成度,“半成品”或許是一個更適合該游戲的定義。

                                                  戰斗系統的悲。盒缕垦b舊酒,而且還餿了

                                                  光榮犯下的另一個錯誤在于,他們高估了自己的能力,并進而產生了自己能在一代作品中同時進行動作系統和游戲模式兩個重大改革的錯覺。當游戲模式不盡如人意時,動作系統也跟著走向崩潰。這次“狀態觸發式”的動作系統看起來與之前完全不同,而實際上卻只是改變了操作邏輯而沒有改變其內容,就像土豆絲和土豆泥,雖然看起來大有不同,但本質上它們都是土豆。

                                                  如果將本作的動作和前代進行對比,會發現大部分招式都是完全照搬7代的。R1+△是之前的C2、跳方、JC,用來挑空擊飛,R1+□是之前的C3、C4、C5用來眩暈連打,R1+×則是用剩下的邊角料再湊一湊,用來擊倒輸出。而特殊技和無雙也不過是把前代的內容刪減整合一下罷了。由于每個人的招式都是按照這種邏輯設計,即便換用不同的角色,也會感到因雷同而產生的乏味感。也就是說,本次的戰斗系統雖然解決了過去一招鮮吃遍天的問題,卻在另一個層面帶來了新的同質化問題。

                                                  無雙系列的根本問題其實是其敵人的同質化。盡管在最高難度下使用白板人物能夠獲得比魂系游戲更勝一籌的受虐感,但擊敗那些千人一面的敵方武將卻并不能帶給玩家對應的新鮮感和成就感。在游戲的過程中,你無法感受到每一個大眾臉和每一個無雙臉彼此之間的區別(小強可能例外),所以你不需要根據對象的不同而采用不同的應對策略,而只需要根據你自己操作的角色的特性來重復施展效率最高的一招即可,這就導致從貂蟬到黃蓋到趙云,這三種擁有完全不同臉譜的敵人帶給玩家的戰斗體驗卻是完全相同的。



                                                  因此,以我個人的想法:或許將敵人設計作為改革的重點才是更合適《真三國無雙8》的方向。比如,將“弓兵、騎兵、盾牌兵”這種有明顯區分的小兵設計進一步強化并映射到武將的設計當中,來提升戰斗的選擇性和策略性和更進一步的戰斗樂趣。

                                                  至于具體怎么做,光榮本社的另一部作品《仁王》其實就是一個很好的例子:如果無雙的小兵也會躲在不起眼的某處山崖給你來上一發暗箭,那么不僅可以讓無雙系列一直致力于塑造的“戰場感”進一步增強,還可以令龐統之死這種劇情殺,也可以不再有“我明明清光了地圖上所有紅點卻還是要被迫中計陷入埋伏”的尷尬感;而當無雙的戰斗能迫使玩家用不同的方式和節奏應對時,想必它也不會被那么多其實并不了解這個系列的玩家們戲稱為割草了。

                                                  不是所有的爬山、釣魚和買房都能被稱為“開放世界”

                                                  “開放世界并不是誰都能做的”,光榮用行動再次幫我們坐實了這一點。盡管有著《真田丸》這塊拋出去的磚在前,引出來的《真三國無雙8》也還算不上是塊玉。如果仔細剖析這次所謂的開放世界,會發現它就是把以前線性關卡中的一個個小目標一個個剝離出來做成可選擇的分支任務,然后輔以釣魚打獵采集這三件套而打造成的典型的流水線的、公式化的開放世界。再有,就是加入一個并不完備的“自宅”房屋系統和一整張的中國地圖了。

                                                  這樣的開放世界聽起來和塞爾達荒野之息的開放世界自然是不可同日而語的,但它也確實接近光榮這個技術二流的開發商所能做到的極限了,故而任何超過該范圍的期待,都是不太切實際的?删驮谶@樣低的要求之下,《真三國無雙8》中這個開放世界的表現也依然不盡如人意。



                                                  其中,“鉤繩”這項工具的設計可以說是最大的敗筆了。本作原可以將各類攻城戰的高大城墻設計為限制玩家直奔主題的工具,同時和開放世界相性很好的“戰役模擬”元素也能夠得到比較好的呈現這些要素本是能讓諸多新老玩家眼前一亮、耳目一新的?墒且驗橛辛算^繩,沖車、井欄、隊友統統可以不要,各種分支任務也全然不需完成。開局快速移動到目的地附近,然后用鉤繩爬上城墻,直奔敵方主將將其斬殺,然后任務完成,游戲結束。在此過程中,唯一的障礙便是由于沒有做分支任務而導致的等級差距。而一旦玩家的角色成長完畢,裝備成型,這樣的障礙也就不復存在了。

                                                  我能理解,鉤繩的設計是為了讓玩家有更多的選擇、能夠更自由地用自己喜歡的方式完成任務。然而當你在長途奔襲后、看到那盤踞在城墻下的密密麻麻的小兵和無數個一模一樣的“攻擊隊長”時,我相信你肯定會選擇用鉤繩翻墻這種最節約時間的方式來結束這場漫長的戰斗而不是把他們一個個解決——除非你一開始就打算拿到那個擊殺10萬人的獎杯。

                                                  制作人鈴木亮浩曾在之前的采訪中表示,正式游戲中不會出現這種利用鉤繩輕松攻入城池的情況,會有很多阻礙。但以我60個小時的游玩經驗來看,唯一的阻礙便是偶爾會砸你一下的投石兵了。那么,可以想見,有很多游戲中本該有的內容,最后還是礙于各種原因而被砍掉了。

                                                  除此之外,這個開放世界中還存在著各種大大小小的問題。比如圖標表達異;靵y的小地圖,毫無實用性的自動引路,延遲嚴重的任務交接等等,無一不在告訴我們這是一個粗糙而欠缺打磨的半成品。

                                                  久別重逢的中文配音,可能并未起到應有的作用

                                                  在數十年后的今天,《三國志》和《真三國無雙》這兩個光榮旗下“每一代都嘗試著給同樣的內容加點新東西”的系列,不約而同地陷入了困境:《三國志13》受到了“內容單薄、玩法頁游化”的批駁,而各種問題頻出的《真三國無雙8》則明顯是個半成品。

                                                  除此之外,它們還有一個共同點,都在時隔多年后又一次重新擁有了中文配音。

                                                  十多年以前,光榮試圖將《三國志11》作為其大規模進入中國市場的第一步,但在當時那個消費觀念保守、盜版資源泛濫的年代,制作精良內容豐富、擁有中文配音和簡體中文,還通過了審核由大陸發行商中視網元代理正式在中國發售的《三國志11》卻因為破解而無人問津,并進而導致了光榮對大陸市場很長一段的戰略性放棄。

                                                  于是,當新生代中國玩家龐大的消費潛力通過steam平臺展現出了其冰山一角后,光榮才終于在索尼扶持下藉由國行PS4這個載體再一次推出了久違的中文配音和簡體中文。與之相伴的還有花了大力氣的各類廣告,其中最吸引人眼球的莫過于北上兩地地鐵上的包場式宣傳了。

                                                  北京10號線地鐵的吳國專列

                                                  而從這次的中文配音中,我們可以看出,光榮為了重新進入大陸市場至少還是花了功夫了:《真三國無雙8》的中文配音團隊由北斗企鵝、729聲工廠等配音團隊組成,可以說,光榮基本上已經找了國內最好的配音團隊來配音。如此前提下,《真三國無雙8》本可以是目前為止把中文配音做得最好的一個非國產主機游戲。

                                                  舉例來說,《真三國無雙8》一共擁有90名可操作角色,這90名可操作角色的平均臺詞數量大概在400-500句之間。經過數代的積累,《真三國無雙》系列的每個角色都擁有了一個相對固定的臉譜,所以配音基本上都是按照日語配音的腔調和語氣來完成的。在此基礎上,除了少數幾個人物以外,多數角色的配音還原度都是很高的,如司馬懿、馬超、張郃等。

                                                  可如此扎實的底子,最終還是被本作的配音文案給耽擱了。游戲解禁的當天,劉皇叔一句“寸步不讓”很快就成了多數無雙玩家眼中的談資笑料。究其原因,在于皇叔每一套流水的收招臺詞都是“寸步不讓”——雖然每句“寸步不讓”的語氣和斷句都有所不同,但如此高頻率的“寸步不讓”著實是太過洗腦了。以往的無雙游戲中其實也不乏這種現象,可本次中文配音中,每個人物的這句“強攻擊2”臺詞的觸發頻率顯然是過高了,說明本次配音的驗收測試做得還是不夠完備,光榮這錢,還是給的不夠到位啊。

                                                  總而言之,這個久別重逢的中文配音其實擁有很高的質量,但卻因為在一些小地方顯露出的問題而帶給了玩家十分不暢的體驗,實在是有些可惜。

                                                  我是醬油還是主角?劇情線索的處理讓人頭痛

                                                  那么,當我們用上中文配音后,這個被第八次翻拍的東漢末年在開放世界中的表現究竟如何呢?答案是:成本的問題,再一次成為了這次革新的阻礙。

                                                  在上一代《真三國無雙7》中,游戲第一次加入了IF劇情。玩家如果達成某些條件,就能夠改變歷史,讓劇情沿著另一條IF線走下去。比如,如果玩家在玩蜀傳時完成了聯絡徐庶拯救龐統等任務,便可以讓關羽在樊城之戰中幸存下來,從而讓后續劇情走向一條完全虛構的假想線路。

                                                  “IF劇情”這樣的設計本是非常貼合開放世界的理念的,然而,如果要在8代中實現這個設計,游戲的工作量幾乎會翻一個倍。但即便是在當前的體量下,ω-Force也未能把每一個情節都做出來,不得不說,光榮真的是太高估了自己的制作實力。

                                                  舉兩個例子。演義之中經典的“三英戰呂布”劇情,這次只能在呂布側的劇情中充當一個分支任務而沒有即時演算的過場動畫(這個任務中三英還是分別在三個角落里方便玩家逐個擊破的)。而馬超這個角色的個人劇情中居然也沒有出現他最知名的潼關之戰。

                                                  這些問題的出現,要歸因于這次的《真三國無雙8》采用了一種對某些角色而言極其沒有存在感的敘事方式:每個國家的劇情分為一兩條主線,一部分角色共享這條主線,另一部分角色共享另一條主線,而每條主線也只有在某些章節中略有不同。這就導致了使用不同的角色卻做著完全相同的任務而產生的重復感和乏味感。特別地,如果你使用的角色既不是曹劉孫這種老板,也非關羽孔明這種核心人物,那么你就會發現你是在操作一個完全無關的醬油角色在劇情的角落里一言不發。

                                                  看板娘趙云在本作中的劇情臺詞數還不如月英來得多

                                                  在以往的《真三國無雙》中,只要有劇情,玩家操縱的角色都是絕對的主角,但在這一代中,導演實在沒精力為90位主演安排90個完全不同的故事,于是,在這第八次翻拍的東漢末年里,玩家第一次成為了龍套。

                                                  之前,光榮宣稱本作擁有150個即時演算的動畫過場,并為90個人物都安排了一個過場作為結局。那么,我們只要會一點小學數學就能算出每個非主要人物除了自己的結局之外就沒什么劇情了。

                                                  不過,換一個角度來看,即便是Bethesda的《輻射4》和CDPR的《巫師3》也在單主角的開放世界中因為撿垃圾和昆特牌而削弱了劇情的連續性和緊迫感,要沒有什么經驗的光榮處理好擁有90個角色的開放世界也實在是太難為它了。

                                                  此前,三主角的GTA5差不多已經是主角人數最多的開放世界了。而無雙的人數是它的30倍……

                                                  在開放世界理論發展得還不夠完備的今天,這個既燒錢又費時間的要素,反而是讓無雙一次又一次翻拍的劇情演出陷入了更大的泥沼。

                                                  最后的一點總結 要說“開放世界”對無雙來說是一條錯誤的道路,那也未必!墩嫒龂鵁o雙8》的根本問題在于它還沒有歐美大廠的金剛鉆,就想攬開放世界的瓷器活。從在這方面來看,它所面臨的困境和不久前的國產游戲《神舞幻想》倒是有幾分相似:兩者都沒有足夠的制作成本,也沒有足夠的制作經驗,雖然我們從游戲中的各種邊角中能夠很容易地判斷出制作方確實是用心了、思變了,游戲的某些方面也確實都夠到了國際水平,但光開發預算的“先天不足”這一項,便足以抹殺其他一切努力。

                                                  像是水平頗高風格各異的BGM(夷陵之戰、行軍)、對演義描述還原到位的細節(草船借箭真的有草有箭)、雖然格局狹小但運鏡不俗的動畫演出(150個確實比過去多了),等等,其實都是本作不可忽視的優點和進步。所以如果你能夠忍受其他那些大大小小的問題,你會發現這個游戲雖然真的挺爛,但也真的還有點好玩。

                                                  原本,在索尼國行的賣力宣傳、暌違已久的中文配音、前所未有的正版環境等多方面加持之下,如果《真三國無雙8》能夠擁有一個好口碑,它幾乎是百分百能夠在今非昔比的中國市場獲得一個遠超乎光榮預料的好成績。它本該在更多也更細致的打磨之下于一兩年后登場,卻因為光榮錯誤的決策而以這樣一個半成品的姿態呈現在了眾人眼前;它的問題是如此之多,以至于未來不知道何時、不知到底會不會有的猛將傳也不可能把這些漏洞一一彌補。

                                                  或許,只有等到再下一代的《真三國無雙9》,這些由于眼高手低而造就的紕漏才能夠被妥善解決——不過,在光榮經歷了這場猶如赤壁大敗般的口碑滑坡之后,我們距離下一次的一騎當千,恐怕會不止四年。

                                                  PS:本文其實在2月14日就完成了,因為某種原因一直沒發,可能在某些部分的觀點過時或者有紕漏,還望諒解。(同時它也是我在知乎“如何評價《真三國無雙8》?”問題下的答案。)另外,本文使用的圖片來自網絡和貼吧。

                                                  轉自機核網如有侵權請告知刪除 作者:陸孤梵

                                                  最新真三國無雙系列可以看看這篇名叫真三國無雙8猛將傳的文章,可能你會獲得更多真三國無雙系列

                                                  我們找到第6篇與真三國無雙8猛將傳有關的信息,分別包括:

                                                  以下是的一些我們精選的真三國無雙8猛將傳

                                                  如果不計猛將傳和帝國等附加產品,距離《真三國無雙》系列的上一部正傳《真三國無雙7》已經有四年時間了(更精確一點的話是四年零兩個半月)。這個時間放在“老頭滾動軸”這樣動輒十年磨一劍的系列中,可能還不到第5作與第6作之間時間間隔的一半,但在無雙系列剛剛滿20周年的歷史中,四年光陰已經很長了。

                                                  作為無雙系列的扛鼎之作,真三國無雙系列的普遍迭代速度其實是兩年半。而上一次如此難產的,還是《真三國無雙6》——其與《真三國無雙5》之間的時間跨度長達3年零4個月。

                                                  難產:源自銷量的下跌

                                                  倘若讓我們來回顧一下《真三國無雙》系列各作的歷史銷量,諸位也許就能猜出這兩次難產背后的端倪了:

                                                  真三國無雙 33萬770份

                                                  真三國無雙2 105萬7034份

                                                  真三國無雙3 120萬5022份

                                                  真三國無雙4 91萬9763份

                                                  真三國無雙5 42萬239份

                                                  真三國無雙6 47萬6018份

                                                  真三國無雙7 35萬9848份

                                                  *以上僅指本傳銷量

                                                  曾經的真三也是個百萬銷量的IP,而在經歷了5代的滑鐵盧之后,這個榮光一時的系列開始慢慢退居二線,甚至有逐漸演變成粉絲向作品的潛在趨勢。所以,當我們聽到《真三國無雙8》的“系列最大投入、開放世界、動作系統大變革”等廣告口號時,可別忘了它本身只是一個半大不小的普通IP、在歷史上最輝煌的時間段也不過是勉強能擠入日系游戲的上游,所以無論它吹得是如何地天花亂墜,也不能將其和《怪物獵人》這種300萬起步的IP放在一起來做對比——兩者的市場差距決定了成本差距,成本差距決定了質量差距。

                                                  猶憶當年那句“雖千萬人,吾往矣”

                                                  失望的情緒可能是從最初上手體驗的那一刻開始的

                                                  作為無雙系列的老玩家,我既對這暌違四年的《真三國無雙8》抱有期待,也深知光榮旗下的ω-Force小組的能力有限。因此,當我了解到本作的90個人物將共享不到30個動作模組時,我認為這是為開放世界其他方面所耗費成本的妥協;當我得知本作的FAMI通評分為35分時,我認為這確實是如今的無雙所該待在的水平線;而當我看到本作那圣斗士變身般的開場動畫時,我才終于開始懷疑:這個妥協是不是有點太過,這個水平是不是有些太低。

                                                  或許在對無雙的印象不深的玩家眼中,這個OP還算是精致炫酷,可但凡是對這幾代真三有所了解的老玩家,都能從其中看出一股尤其明顯的戛然而止之感:當常山趙子龍猶如出水芙蓉般花上一分鐘零一秒時間一件件地披上絲綢甲胄繼而拿起長槍來為我們展示漢代絲綢紡織和金屬冶煉技術之后,他終于跳入了戰場,然后——然后就沒有了。這種感覺正如看毛本三國到極精彩處,卻突兀上來一句“未知玄德性命如何,且聽下文分解”,著實是叫人難受不已。演義是有下文的,但這個OP的下文,等到不知何年何月的猛將傳都未必會有吧。

                                                  而《真三國無雙8》所犯下的錯誤,也正如這個OP所犯的錯誤一般:它把最大的力氣花在了經過歐美各大開放世界大作不斷換皮演繹后已經讓玩家厭倦的打獵采集等邊邊角角之上,而對這個系列最重要最根本的“一騎當千”的氛圍營造卻淡薄地幾乎沒有。

                                                  游戲主界面的UI簡單得像是一個小團隊獨立游戲的UI——顯然,光榮這次是想要為開發世界讓路,把其他元素做得簡潔而不喧賓奪主,所以才為358搭配上一個扁平化、現代化的UI。這個思路也許沒錯,但成本還是其他什么原因卻導致這個UI的最終觀感讓不少人頗有水土不服之癥:“我可是在玩中國歷史模擬游戲《真三國無雙8》啊,為什么這界面看上去像是一個歐美科幻題材的獨立小游戲?”

                                                  制作方對于游戲品質的把控、尤其是游戲一開始處的處理,幾乎是教科書式的反例,把玩家內心所有的浮躁和不滿都一一激發了,以至于大多數人根本不會有耐心去繼續體驗那些優秀的部分。

                                                  根據玩家考證,本作的UI和和FF15有不可描述的關系

                                                  對于割草游戲來說,如果畫面都砸了,那還能剩下多少東西?

                                                  緊接著,光榮把游戲的教學關卡也搞砸了:在有著一整個中國的開放世界撐腰的前提下,玩家第一個接觸到的教學關卡卻是處在一個彌漫著意義不明霧氣、視野狹隘、幀數極低的密閉房間當中。本作新加入的晝夜循環系統,這里沒有;本作新加入的動態天氣系統,這里沒有;本作全新設計的景色各異的中國大陸,這里沒有。環境光遮蔽、實時光照、濕身表現、風向系統、法線貼圖等等,諸多技術都沒能充分呈現給哪些充滿期待的玩家!袄贤踬u瓜自賣自夸”,這種隨便一個大媽都明白的道理,做了幾十年游戲的光榮難道會不懂嗎?

                                                  我想他們大概是沒分清主次、也來不及去做吧。

                                                  用最糟糕的畫面作當頭一棒,以更糟糕的優化作第二棒,光榮把游戲最不堪的一面在一開始全部呈現給了玩家,仿佛是在勸玩家趕緊退出,然后把花了大價錢做出來的好東西藏在了還沒退出的玩家也得逛一逛才能發現的地方。

                                                  對此,我只能說兩個字:牛X。

                                                  其實說到實際游玩的畫面表現,《真三國無雙8》其實是勉強跟上了時代的,但技術上的一些問題卻又讓這些進步被完全掩蓋了。其中,最嚴重的問題莫過于極為緩慢的貼圖載入速度。在發售前的美版游戲演示中,“董卓被殺”這段即時演算劇情的載入時長達到了可怕的45秒鐘,并繼而引發了諸多玩家的擔憂。而到了游戲的正式版中,這個問題不見了,取而代之的則是可能長達45秒鐘的貼圖載入時長。

                                                  當你從一處場景移動到另一處場景時,會發現墻壁沒有貼圖,地面沒有貼圖,門沒有貼圖,柱子也沒有貼圖。等到這些東西的貼圖全部載入完畢,可能你已經到了八百里之外的另一座城市。

                                                  貼圖載入完成前

                                                  貼圖載入完成后

                                                  類似的問題還發生在戰斗時畫面左側跳出來的臺詞上。往往是頭像未至,臺詞先行。其實本作的大眾臉們的臉模都做得異常精致,其中寫實者和無雙臉們簡直不像是在同一次元,但如此明顯的延遲卻把這個難得的優點也抹殺了。

                                                  畫面表現上的另一個大問題在于劇情演出部分的站樁對話。當我使用劉皇叔在桃園第一次進入劇情對話時,腦海中第一個想到的居然是2007年的仙劍4——兩者在人物動作上的不自然程度可能是比較接近的,《真三國無雙8》多出來的表情和口型變化也因為完全沒有對準而聊勝于無。

                                                  如果能在發售前把上述這些畫面問題全部都處理好,那么《真三國無雙8》的口碑肯定會比現在好上不少。以目前這樣的完成度,“半成品”或許是一個更適合該游戲的定義。

                                                  戰斗系統的悲。盒缕垦b舊酒,而且還餿了

                                                  光榮犯下的另一個錯誤在于,他們高估了自己的能力,并進而產生了自己能在一代作品中同時進行動作系統和游戲模式兩個重大改革的錯覺。當游戲模式不盡如人意時,動作系統也跟著走向崩潰。這次“狀態觸發式”的動作系統看起來與之前完全不同,而實際上卻只是改變了操作邏輯而沒有改變其內容,就像土豆絲和土豆泥,雖然看起來大有不同,但本質上它們都是土豆。

                                                  如果將本作的動作和前代進行對比,會發現大部分招式都是完全照搬7代的。R1+△是之前的C2、跳方、JC,用來挑空擊飛,R1+□是之前的C3、C4、C5用來眩暈連打,R1+×則是用剩下的邊角料再湊一湊,用來擊倒輸出。而特殊技和無雙也不過是把前代的內容刪減整合一下罷了。由于每個人的招式都是按照這種邏輯設計,即便換用不同的角色,也會感到因雷同而產生的乏味感。也就是說,本次的戰斗系統雖然解決了過去一招鮮吃遍天的問題,卻在另一個層面帶來了新的同質化問題。

                                                  無雙系列的根本問題其實是其敵人的同質化。盡管在最高難度下使用白板人物能夠獲得比魂系游戲更勝一籌的受虐感,但擊敗那些千人一面的敵方武將卻并不能帶給玩家對應的新鮮感和成就感。在游戲的過程中,你無法感受到每一個大眾臉和每一個無雙臉彼此之間的區別(小強可能例外),所以你不需要根據對象的不同而采用不同的應對策略,而只需要根據你自己操作的角色的特性來重復施展效率最高的一招即可,這就導致從貂蟬到黃蓋到趙云,這三種擁有完全不同臉譜的敵人帶給玩家的戰斗體驗卻是完全相同的。



                                                  因此,以我個人的想法:或許將敵人設計作為改革的重點才是更合適《真三國無雙8》的方向。比如,將“弓兵、騎兵、盾牌兵”這種有明顯區分的小兵設計進一步強化并映射到武將的設計當中,來提升戰斗的選擇性和策略性和更進一步的戰斗樂趣。

                                                  至于具體怎么做,光榮本社的另一部作品《仁王》其實就是一個很好的例子:如果無雙的小兵也會躲在不起眼的某處山崖給你來上一發暗箭,那么不僅可以讓無雙系列一直致力于塑造的“戰場感”進一步增強,還可以令龐統之死這種劇情殺,也可以不再有“我明明清光了地圖上所有紅點卻還是要被迫中計陷入埋伏”的尷尬感;而當無雙的戰斗能迫使玩家用不同的方式和節奏應對時,想必它也不會被那么多其實并不了解這個系列的玩家們戲稱為割草了。

                                                  不是所有的爬山、釣魚和買房都能被稱為“開放世界”

                                                  “開放世界并不是誰都能做的”,光榮用行動再次幫我們坐實了這一點。盡管有著《真田丸》這塊拋出去的磚在前,引出來的《真三國無雙8》也還算不上是塊玉。如果仔細剖析這次所謂的開放世界,會發現它就是把以前線性關卡中的一個個小目標一個個剝離出來做成可選擇的分支任務,然后輔以釣魚打獵采集這三件套而打造成的典型的流水線的、公式化的開放世界。再有,就是加入一個并不完備的“自宅”房屋系統和一整張的中國地圖了。

                                                  這樣的開放世界聽起來和塞爾達荒野之息的開放世界自然是不可同日而語的,但它也確實接近光榮這個技術二流的開發商所能做到的極限了,故而任何超過該范圍的期待,都是不太切實際的?删驮谶@樣低的要求之下,《真三國無雙8》中這個開放世界的表現也依然不盡如人意。



                                                  其中,“鉤繩”這項工具的設計可以說是最大的敗筆了。本作原可以將各類攻城戰的高大城墻設計為限制玩家直奔主題的工具,同時和開放世界相性很好的“戰役模擬”元素也能夠得到比較好的呈現這些要素本是能讓諸多新老玩家眼前一亮、耳目一新的?墒且驗橛辛算^繩,沖車、井欄、隊友統統可以不要,各種分支任務也全然不需完成。開局快速移動到目的地附近,然后用鉤繩爬上城墻,直奔敵方主將將其斬殺,然后任務完成,游戲結束。在此過程中,唯一的障礙便是由于沒有做分支任務而導致的等級差距。而一旦玩家的角色成長完畢,裝備成型,這樣的障礙也就不復存在了。

                                                  我能理解,鉤繩的設計是為了讓玩家有更多的選擇、能夠更自由地用自己喜歡的方式完成任務。然而當你在長途奔襲后、看到那盤踞在城墻下的密密麻麻的小兵和無數個一模一樣的“攻擊隊長”時,我相信你肯定會選擇用鉤繩翻墻這種最節約時間的方式來結束這場漫長的戰斗而不是把他們一個個解決——除非你一開始就打算拿到那個擊殺10萬人的獎杯。

                                                  制作人鈴木亮浩曾在之前的采訪中表示,正式游戲中不會出現這種利用鉤繩輕松攻入城池的情況,會有很多阻礙。但以我60個小時的游玩經驗來看,唯一的阻礙便是偶爾會砸你一下的投石兵了。那么,可以想見,有很多游戲中本該有的內容,最后還是礙于各種原因而被砍掉了。

                                                  除此之外,這個開放世界中還存在著各種大大小小的問題。比如圖標表達異;靵y的小地圖,毫無實用性的自動引路,延遲嚴重的任務交接等等,無一不在告訴我們這是一個粗糙而欠缺打磨的半成品。

                                                  久別重逢的中文配音,可能并未起到應有的作用

                                                  在數十年后的今天,《三國志》和《真三國無雙》這兩個光榮旗下“每一代都嘗試著給同樣的內容加點新東西”的系列,不約而同地陷入了困境:《三國志13》受到了“內容單薄、玩法頁游化”的批駁,而各種問題頻出的《真三國無雙8》則明顯是個半成品。

                                                  除此之外,它們還有一個共同點,都在時隔多年后又一次重新擁有了中文配音。

                                                  十多年以前,光榮試圖將《三國志11》作為其大規模進入中國市場的第一步,但在當時那個消費觀念保守、盜版資源泛濫的年代,制作精良內容豐富、擁有中文配音和簡體中文,還通過了審核由大陸發行商中視網元代理正式在中國發售的《三國志11》卻因為破解而無人問津,并進而導致了光榮對大陸市場很長一段的戰略性放棄。

                                                  于是,當新生代中國玩家龐大的消費潛力通過steam平臺展現出了其冰山一角后,光榮才終于在索尼扶持下藉由國行PS4這個載體再一次推出了久違的中文配音和簡體中文。與之相伴的還有花了大力氣的各類廣告,其中最吸引人眼球的莫過于北上兩地地鐵上的包場式宣傳了。

                                                  北京10號線地鐵的吳國專列

                                                  而從這次的中文配音中,我們可以看出,光榮為了重新進入大陸市場至少還是花了功夫了:《真三國無雙8》的中文配音團隊由北斗企鵝、729聲工廠等配音團隊組成,可以說,光榮基本上已經找了國內最好的配音團隊來配音。如此前提下,《真三國無雙8》本可以是目前為止把中文配音做得最好的一個非國產主機游戲。

                                                  舉例來說,《真三國無雙8》一共擁有90名可操作角色,這90名可操作角色的平均臺詞數量大概在400-500句之間。經過數代的積累,《真三國無雙》系列的每個角色都擁有了一個相對固定的臉譜,所以配音基本上都是按照日語配音的腔調和語氣來完成的。在此基礎上,除了少數幾個人物以外,多數角色的配音還原度都是很高的,如司馬懿、馬超、張郃等。

                                                  可如此扎實的底子,最終還是被本作的配音文案給耽擱了。游戲解禁的當天,劉皇叔一句“寸步不讓”很快就成了多數無雙玩家眼中的談資笑料。究其原因,在于皇叔每一套流水的收招臺詞都是“寸步不讓”——雖然每句“寸步不讓”的語氣和斷句都有所不同,但如此高頻率的“寸步不讓”著實是太過洗腦了。以往的無雙游戲中其實也不乏這種現象,可本次中文配音中,每個人物的這句“強攻擊2”臺詞的觸發頻率顯然是過高了,說明本次配音的驗收測試做得還是不夠完備,光榮這錢,還是給的不夠到位啊。

                                                  總而言之,這個久別重逢的中文配音其實擁有很高的質量,但卻因為在一些小地方顯露出的問題而帶給了玩家十分不暢的體驗,實在是有些可惜。

                                                  我是醬油還是主角?劇情線索的處理讓人頭痛

                                                  那么,當我們用上中文配音后,這個被第八次翻拍的東漢末年在開放世界中的表現究竟如何呢?答案是:成本的問題,再一次成為了這次革新的阻礙。

                                                  在上一代《真三國無雙7》中,游戲第一次加入了IF劇情。玩家如果達成某些條件,就能夠改變歷史,讓劇情沿著另一條IF線走下去。比如,如果玩家在玩蜀傳時完成了聯絡徐庶拯救龐統等任務,便可以讓關羽在樊城之戰中幸存下來,從而讓后續劇情走向一條完全虛構的假想線路。

                                                  “IF劇情”這樣的設計本是非常貼合開放世界的理念的,然而,如果要在8代中實現這個設計,游戲的工作量幾乎會翻一個倍。但即便是在當前的體量下,ω-Force也未能把每一個情節都做出來,不得不說,光榮真的是太高估了自己的制作實力。

                                                  舉兩個例子。演義之中經典的“三英戰呂布”劇情,這次只能在呂布側的劇情中充當一個分支任務而沒有即時演算的過場動畫(這個任務中三英還是分別在三個角落里方便玩家逐個擊破的)。而馬超這個角色的個人劇情中居然也沒有出現他最知名的潼關之戰。

                                                  這些問題的出現,要歸因于這次的《真三國無雙8》采用了一種對某些角色而言極其沒有存在感的敘事方式:每個國家的劇情分為一兩條主線,一部分角色共享這條主線,另一部分角色共享另一條主線,而每條主線也只有在某些章節中略有不同。這就導致了使用不同的角色卻做著完全相同的任務而產生的重復感和乏味感。特別地,如果你使用的角色既不是曹劉孫這種老板,也非關羽孔明這種核心人物,那么你就會發現你是在操作一個完全無關的醬油角色在劇情的角落里一言不發。

                                                  看板娘趙云在本作中的劇情臺詞數還不如月英來得多

                                                  在以往的《真三國無雙》中,只要有劇情,玩家操縱的角色都是絕對的主角,但在這一代中,導演實在沒精力為90位主演安排90個完全不同的故事,于是,在這第八次翻拍的東漢末年里,玩家第一次成為了龍套。

                                                  之前,光榮宣稱本作擁有150個即時演算的動畫過場,并為90個人物都安排了一個過場作為結局。那么,我們只要會一點小學數學就能算出每個非主要人物除了自己的結局之外就沒什么劇情了。

                                                  不過,換一個角度來看,即便是Bethesda的《輻射4》和CDPR的《巫師3》也在單主角的開放世界中因為撿垃圾和昆特牌而削弱了劇情的連續性和緊迫感,要沒有什么經驗的光榮處理好擁有90個角色的開放世界也實在是太難為它了。

                                                  此前,三主角的GTA5差不多已經是主角人數最多的開放世界了。而無雙的人數是它的30倍……

                                                  在開放世界理論發展得還不夠完備的今天,這個既燒錢又費時間的要素,反而是讓無雙一次又一次翻拍的劇情演出陷入了更大的泥沼。

                                                  最后的一點總結 要說“開放世界”對無雙來說是一條錯誤的道路,那也未必!墩嫒龂鵁o雙8》的根本問題在于它還沒有歐美大廠的金剛鉆,就想攬開放世界的瓷器活。從在這方面來看,它所面臨的困境和不久前的國產游戲《神舞幻想》倒是有幾分相似:兩者都沒有足夠的制作成本,也沒有足夠的制作經驗,雖然我們從游戲中的各種邊角中能夠很容易地判斷出制作方確實是用心了、思變了,游戲的某些方面也確實都夠到了國際水平,但光開發預算的“先天不足”這一項,便足以抹殺其他一切努力。

                                                  像是水平頗高風格各異的BGM(夷陵之戰、行軍)、對演義描述還原到位的細節(草船借箭真的有草有箭)、雖然格局狹小但運鏡不俗的動畫演出(150個確實比過去多了),等等,其實都是本作不可忽視的優點和進步。所以如果你能夠忍受其他那些大大小小的問題,你會發現這個游戲雖然真的挺爛,但也真的還有點好玩。

                                                  原本,在索尼國行的賣力宣傳、暌違已久的中文配音、前所未有的正版環境等多方面加持之下,如果《真三國無雙8》能夠擁有一個好口碑,它幾乎是百分百能夠在今非昔比的中國市場獲得一個遠超乎光榮預料的好成績。它本該在更多也更細致的打磨之下于一兩年后登場,卻因為光榮錯誤的決策而以這樣一個半成品的姿態呈現在了眾人眼前;它的問題是如此之多,以至于未來不知道何時、不知到底會不會有的猛將傳也不可能把這些漏洞一一彌補。

                                                  或許,只有等到再下一代的《真三國無雙9》,這些由于眼高手低而造就的紕漏才能夠被妥善解決——不過,在光榮經歷了這場猶如赤壁大敗般的口碑滑坡之后,我們距離下一次的一騎當千,恐怕會不止四年。

                                                  PS:本文其實在2月14日就完成了,因為某種原因一直沒發,可能在某些部分的觀點過時或者有紕漏,還望諒解。(同時它也是我在知乎“如何評價《真三國無雙8》?”問題下的答案。)另外,本文使用的圖片來自網絡和貼吧。

                                                  轉自機核網如有侵權請告知刪除 作者:陸孤梵

                                                  最新真三國無雙8猛將傳可以看看這篇名叫真三國無雙5馬攻略的文章,可能你會獲得更多真三國無雙8猛將傳

                                                  我們找到第10篇與真三國無雙5馬攻略有關的信息,分別包括:

                                                  以下是的一些我們精選的真三國無雙5馬攻略

                                                  真三國無雙5 快速馬和練馬方法和心得
                                                  這幾天一直在為出匹好馬奮斗,下面跟大家分享一下,如何來快速馬。
                                                  先介紹一下什么是好馬。
                                                  馬的評價有前后兩個部分。
                                                  上半部評價眼差可分為:
                                                  【その瞳は遙か遠く一點を見つめ】:一項能力可大幅成長
                                                  【その瞳は左右をくまなく見據え】:二項能力可大幅成長
                                                  【その瞳は広く世を見渡し】:   三項能力可大幅成長
                                                  【その瞳は森羅萬象を収め】:   全項能力可大幅成長
                                                  下半部評價體態可分為:
                                                  【その體軀は幼駒の頃から秀でて】: 初期數值良好,成長不良
                                                  【その體軀は均整がとれている】:  初期數值普通,成長普通
                                                  【その體軀は底知れぬ力を秘めている】:初期數值普通,成長良好
                                                  【その體軀は神々しい気を放っている】:初期數值良好,成長良好
                                                  網上大家說的“森神馬”就是指評價是是“森羅萬象+神秘的靈息”的馬,只有這樣的馬才能培育出4個技能的馬王(要求四項屬性都大于485)或者是全500的超級極品馬。
                                                  推薦馬地點——官渡(魏軍)
                                                  因為馬的出現極品馬的情況與難度無關,所以在簡單模式下打就可以了,這樣比較快速?梢杂脙蓚有“開運”技能的人物,如劉備、甄姬、小喬、袁紹,都騎上帶有“勸誘”技能的馬。
                                                  下面是馬鞍位置和初始位置。
                                                  真三國無雙5 快速馬和練馬方法和心得
                                                  1P直接去懸崖下拿到馬鞍,快速殺掉袁紹,快一點1分多一點就能搞定,兩匹勸誘加上一匹箱子的馬,三匹馬到手。
                                                  網上有人推薦——石亭(魏軍)
                                                  把它的圖也貼出來吧
                                                  真三國無雙5 快速馬和練馬方法和心得
                                                  還是兩個開運的人物,外帶兩個帶有“勸誘”技能的馬,去畫圈的地方拿到箱子,之后殺掉孫權,還是三匹馬,搞定。
                                                  個人比較 推薦官渡這個地圖,可以快速馬,而且路線很容易跑,我的絕影,栗王,鹿王和黑王都是在這出來的,但是至今沒出過赤兔和的盧~~可憐啊,繼續奮斗中~~
                                                  下面貼幾張我出來的馬王。
                                                  真三國無雙5 快速馬和練馬方法和心得
                                                  絕影啊,有魂的,大愛~~
                                                  真三國無雙5 快速馬和練馬方法和心得
                                                  黑王——猛攻腳(這是出來最接近全500的啊,可惜初始不到344,只有 343,不到500,哭~~~)
                                                  真三國無雙5 快速馬和練馬方法和心得
                                                  栗王——突破腳(很有用的技能,基本在修羅難度也不會被擋下來)
                                                  真三國無雙5 快速馬和練馬方法和心得
                                                  鹿王——飛翔腳
                                                  下面說說練馬
                                                  只有四項技能全都大于485的馬才會出現四個技能,否則只有兩個技能,第四個技能與馬種有關(就是馬的顏色),紅色為赤兔,白的為的盧,純黑為絕影,黑色為黑王,棕色為鹿王,橙色為栗王。
                                                  馬升級的數值要求
                                                  ┌──────┬─────┬─────┬─────┬─────┐
                                                  │      │ 速 度 │ 跳躍力 │ 突破力 │ 攻擊力 │
                                                  ├──────┼─────┼─────┼─────┼─────┤
                                                  │LV1最低值│。常玻埂々Α。玻福埂々Α。保保场々Α。保叮埂々
                                                  │LV1理想值│。常矗础々Α。常埃础々Α。保玻浮々Α。保福础々
                                                  ├──────┼─────┼─────┼─────┼─────┤
                                                  │LV2最低值│。常叮浮々Α。常常浮々Α。玻埃丁々Α。玻矗浮々
                                                  │LV2理想值│。常福场々Α。常担场々Α。玻玻薄々Α。玻叮场々
                                                  ├──────┼─────┼─────┼─────┼─────┤
                                                  │LV3最低值│。矗埃贰々Α。常福贰々Α。玻梗埂々Α。常玻贰々
                                                  │LV3理想值│。矗玻病々Α。矗埃病々Α。常保础々Α。常矗病々
                                                  ├──────┼─────┼─────┼─────┼─────┤
                                                  │LV4最低值│。矗矗丁々Α。矗常丁々Α。常梗病々Α。矗埃丁々
                                                  │LV4理想值│。矗叮薄々Α。矗担薄々Α。矗埃贰々Α。矗玻薄々
                                                  ├──────┼─────┼─────┼─────┼─────┤
                                                  │數值提升上限│。场。埂々Α。础。埂々Α。埂。场々Α。贰。埂々
                                                  └──────┴─────┴─────┴─────┴─────┘
                                                  因各項數值在等級升級後,數值在提升上有其一定的限制,所以在練馬時,可參考表中所列的數值
                                                  以速度方面來說,數值成長上限為39,該項能力若要達到500數值,則必須在LV1時,數值至少要有344以上,LV2至少要有383,LV3至少要有422,LV4至少要有461,這樣速度能力值就有可能練到500。
                                                  其他能力依此類推
                                                  一般雜色的馬很難有初始速度大于344的,只有紅色的馬初始速度最高,最容易練成全500的極品馬王。
                                                  馬的技能
                                                  ┌──────┬──────────────┬──────────────┐
                                                  │ 名  稱 │    說    明    │  可 習 得 等 級   │
                                                  ├──────┼──────────────┼──────────────┤
                                                  │ 武器入手 │ 關卡結束後可取得武器一把 │。蹋郑、LV4、LV5  │
                                                  ├──────┼──────────────┼──────────────┤
                                                  │ 勸  誘 │ 關卡結束後可取得軍馬一匹 │。蹋郑、LV4、LV5  │
                                                  ├──────┼──────────────┼──────────────┤
                                                  │ 防  矢 │   奔跑中可將矢彈開   │。蹋郑、LV4、LV5  │
                                                  ├──────┼──────────────┼──────────────┤
                                                  │ 連舞維持 │ 騎乘時連舞計量表不會下降 │。蹋郑、LV5      │
                                                  ├──────┼──────────────┼──────────────┤
                                                  │ 無雙增加 │ 騎乘時無雙計量表緩緩上升 │。蹋郑、LV5      │
                                                  ├──────┼──────────────┼──────────────┤
                                                  │ 突破腳  │ 可突破任何龐大的人群   │。蹋郑、全數值在485以上│
                                                  ├──────┼──────────────┼──────────────┤
                                                  │ 猛攻腳  │ 奔跑中撞擊敵的傷害增加  │。蹋郑、全數值在485以上│
                                                  ├──────┼──────────────┼──────────────┤
                                                  │ 飛翔腳  │ 高跳後,著地時給予敵傷害 │。蹋郑、全數值在485以上│
                                                  ├──────┼──────────────┼──────────────┤
                                                  │ 的盧魂  │ 不受水流影響,泳速上升  │。蹋郑、全數值在485以上│
                                                  ├──────┼──────────────┼──────────────┤
                                                  │ 絕影魂  │ 遭受強攻擊,也不會落馬  │。蹋郑、全數值在485以上│
                                                  ├──────┼──────────────┼──────────────┤
                                                  │ 赤兔魂  │ 和赤兔馬有相同的跑速   │。蹋郑、全數值在485以上│
                                                  └──────┴──────────────┴──────────────┘
                                                  等級3時,可隨機習得武器入手、勸誘、防矢這3種技能
                                                  等級4時則可隨機習得武器入手、勸誘、防矢、連舞維持或無雙增加這5種技能
                                                  因為是隨機,本人也曾經練出技能是武器入手、勸誘、防矢、突破腳這樣的馬(淚奔)
                                                  特有技則須全能力數值在485以上,才會出現(不是隨機,特有技請參考馬種)並且'一定'會隨機搭配一個等級3、4其中的一個技能
                                                  若4項能力中有一項沒達到485,則這匹馬最多只有兩種技能
                                                  練馬的過程中,如果感覺沒升到理想的數值或者想要的技能,可以先不存檔,在菜單畫面里面讀取,然后再重新,直到出自己滿意的技能和數值為止。
                                                  練馬的地點可以選在官渡,在馬上殺夠50人就可以保證拿到滿經驗,可以一次升一級,不滿意就在讀檔,速度很快的,而且在練馬的時候可以在拿拿箱子,萬一人品爆發了再來一匹“森神馬”是吧。
                                                  馬和練馬是一個很需要耐心的事情,到現在為止我出過栗王、鹿王、黑王和絕影,但是的盧和我最想要的赤兔還是遙遙無期啊~~所以大家,耐心馬吧~~一旦出現了一匹極品馬是一件相當令人興奮的事情了。
                                                  在這里先祝大家早日可以出一匹自己滿意的馬,游戲愉快!

                                                  最新真三國無雙5馬攻略可以看看這篇名叫軍神之子:《真三國無雙8》關興人設圖公布 雄姿英發的軍神之子的文章,可能你會獲得更多真三國無雙5馬攻略

                                                  我們找到第1篇與軍神之子:《真三國無雙8》關興人設圖公布 雄姿英發的軍神之子有關的信息,分別包括:

                                                  以下是的一些我們精選的軍神之子:《真三國無雙8》關興人設圖公布 雄姿英發的軍神之子

                                                  今天的早些時候,光榮特庫摩通過推特公布了《真三國無雙8(Shin Sangokumusou 8)》中蜀國武將關興的人物設計圖。我們終于能見到關羽之子的詳細人物設計了。

                                                  ↓請看下面軍神之子圖片1

                                                  《真三國無雙8》關興人設圖公布 雄姿英發的軍神之子

                                                  關興乃軍神關羽之子。幼時便博得周遭好評,諸葛亮亦相當期待其發展。不多話,常獨自思考,處事精明的天才。年輕但武藝高強,北伐時與張苞一同活躍于戰場。

                                                  ↓請看下面軍神之子圖片2

                                                  《真三國無雙8》關興人設圖公布 雄姿英發的軍神之子

                                                  《真三國無雙8》的制作小組表示本作關興的服飾能比以往感受到更多來自關羽影響。身上綠色與胭脂色交織的服裝,龍頭肩甲都表現了他在潛意識中以軍神的接班人自居。其他細小的裝飾也采用了和關羽非常相似的樣式。

                                                  同時,官網也公布了關興聲優「島﨑信長」的感言

                                                  請說一下扮演這個角色的感想。

                                                  很久沒有扮演關興了,還是一如往常,是個非常直率的好孩子,我感到很欣慰。

                                                  請告知印象最深刻的場景或臺詞。

                                                  有許多可以感受到羈絆加深的臺詞,不論哪一句都像關興的個性,傳達最率直的想法,請務必親自聽看看。

                                                  對于自己配音的人物,覺得最有魅力的是哪個部份呢?

                                                  平常有些純真的可愛與作為軍神之子的熱情及帥氣的各風格轉換,讓我覺得很有魅力。

                                                  請對《真

                                                1. 真三國無雙系列:真三國無雙8帝國

                                                2. 真三國無雙8:為什么《真·三國無雙8》會讓我這么不爽?

                                                3. 真三國無雙5馬攻略

                                                  我們找到第10篇與真三國無雙5馬攻略有關的信息,分別包括:

                                                  以下是的一些我們精選的真三國無雙5馬攻略

                                                  真三國無雙5 快速馬和練馬方法和心得
                                                  這幾天一直在為出匹好馬奮斗,下面跟大家分享一下,如何來快速馬。
                                                  先介紹一下什么是好馬。
                                                  馬的評價有前后兩個部分。
                                                  上半部評價眼差可分為:
                                                  【その瞳は遙か遠く一點を見つめ】:一項能力可大幅成長
                                                  【その瞳は左右をくまなく見據え】:二項能力可大幅成長
                                                  【その瞳は広く世を見渡し】:   三項能力可大幅成長
                                                  【その瞳は森羅萬象を収め】:   全項能力可大幅成長
                                                  下半部評價體態可分為:
                                                  【その體軀は幼駒の頃から秀でて】: 初期數值良好,成長不良
                                                  【その體軀は均整がとれている】:  初期數值普通,成長普通
                                                  【その體軀は底知れぬ力を秘めている】:初期數值普通,成長良好
                                                  【その體軀は神々しい気を放っている】:初期數值良好,成長良好
                                                  網上大家說的“森神馬”就是指評價是是“森羅萬象+神秘的靈息”的馬,只有這樣的馬才能培育出4個技能的馬王(要求四項屬性都大于485)或者是全500的超級極品馬。
                                                  ......
                                                4. 真三郭嘉:真三系列之郭嘉篇

                                                  我們找到第1篇與真三郭嘉:真三系列之郭嘉篇有關的信息,分別包括:

                                                  以下是的一些我們精選的真三郭嘉:真三系列之郭嘉篇

                                                  赤壁大敗之后,曹操當著文武群臣的面,說了一句很傷人心的話:“郭奉孝在,不使孤至此!”能夠讓曹操說出這樣話的人,就是郭嘉——三國時期超重量級的謀臣之一。郭嘉離世之年,諸葛出山之時。
                                                  這是一個在真三中也不可或缺的英雄,或者我們單純的注意到了他的N,他的C,而且弱血。但是,正是這樣一個英雄,完成了曹仁出車的配合,以及現在亂車流中的絕對主力的演繹。
                                                  說起來,這還是真三中我的入門英雄。
                                                  那個時候,我千辛萬苦的從鍵盤中找到N,然后施展在對方身上,有時候孤身犯險,被諸葛凍住,然后XG終結;那個時候,為了能夠N的時候殺掉兩個兵,小心的A著對方的兵的血;那個時候我算好了對方的血,使用了C的大技,就在補A的時候對方進入了陰影,自己無可奈何。那個時候有著太多的被朋友奚落,那個時候有著太多的默默承受;那個時候有著太多的自我訓練,那個時候有著太多的默然心動。
                                                  ......
                                                5. 真三國無雙8貂蟬

                                                6. 真三國無雙:為什么《真·三國無雙8》會讓我這么不爽?

                                                7. 真三國無雙7斗氣武將怎么來_攻略大全.

                                                  我們找到第54篇與真三國無雙7斗氣武將怎么來_攻略大全.有關的信息,分別包括:

                                                  以下是的一些我們精選的真三國無雙7斗氣武將怎么來_攻略大全.

                                                  淺談一下關于真三國無雙7的斗氣武將吧,以及獲得的方法與個人理解,希望對你有所幫助。

                                                  1.一星斗氣武將
                                                  特點:身上的黑炎buff就是嚇嚇人而已。雖然看起來嚇人但是其實和普通武將沒有不同。呂布一個空無就能秒掉
                                                  出現地點:將星9.9難度沒紅字的關卡


                                                  2.二星斗氣武將
                                                  特點:明顯硬過普通武將。用呂布要放兩個空無才能擊破。攻擊力略高于普通武將
                                                  出現地點:將星9.9難度帶紅字的關卡。將星決戰的偽帝(對你沒看錯真的是偽帝。我讓他砍好幾下都沒怎么掉血。目測他大概要看我10下以上才會死.)


                                                  3.三星斗氣武將
                                                  特點:需要呂布放3-4個空無才能擊破。
                                                  出現地點:dlc 獲獸戰中的總大將以及某些支援的無雙臉。

                                                  ......
                                                8. 列表肆小貓想班級YY情侶頻道設計圖

                                                  放肆旳想沵

                                                  ╭☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆╮

                                                  ┇ ★☆★ 【 放肆 旳 、 想沵! ★★☆ ┇

                                                  ╰☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆╯

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                                                  ┣┅♥♥ 莪不需葽、對過去 念念不忘。♥♥ ┅┫

                                                  ╰▬▬♥♥♥♥▬▬▬▬▬▬▬▬♥♥♥♥▬▬▬╯
                                                   

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                                                9. 真三國無雙7高清頭像

                                                10. 真三國無雙7 高清頭像

                                                11. 真三國無雙個性名字

                                                  Smile依戀

                                                  我丶無所畏懼

                                                  流年似紅顏

                                                  郁悶♂ing

                                                  小刀-疤

                                                  真三國無雙個性名字

                                                  散場的擁抱

                                                  讓友情更有情

                                                  誰1在角落哭泣

                                                  自尋煩惱

                                                  失魂少年丶

                                                  獨具幼稚范

                                                  藍色海岸線

                                                  我是小花輪

                                                  一輩孒醉丅詓

                                                  ①嗰亽、失落

                                                  --花香--

                                                  、金針菇

                                                  傾城、暮光

                                                  "戒情"焰火

                                                  微笑╮掩飾悲傷

                                                  ......
                                                12. 新浪1分彩预测号